最新刺客信条系列(关于刺客潜入类单机游戏)

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最新刺客信条系列

你是不是想知道最新刺客信条系列和关于刺客潜入类单机游戏的相关话题,一起跟随小编看看吧!

在这个国庆假期里,刺客,悄无声息地回归了。

没有错,10 月 5 日,《 刺客信条 》系列最新作《 刺客信条:幻景 》正式发售了。

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这一作原本只是《 刺客信条:英灵殿 》的 DLC ,但是却被育碧越做越大,最后干脆直接做成了一个单独的游戏。

该说不说,原本我还以为这一作销量会暴死,但没想到许多老玩家玩了之后,纷纷直呼好玩,普遍给出了 8 分以上的评价。

而他们说的最多的一句话就是这一代 “ 有老《 刺客信条 》的味道 ”。

也就是回归了潜行刺杀为主的游戏体验。

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这是因为整个游戏的战斗动作射击非常简洁,就轻攻击重攻击闪避格挡,没那么多花里胡哨的东西。

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而且格挡后可以直接击杀敌人,整个战斗流程就非常直接爽快。

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但简单直接的战斗带来的坏处是,到了中后期这套流程会让人乏味,于是这一作的便是利用更多的潜行来解决玩家无聊的问题。

而且游戏的战斗特别帅,可以在专注模式下规划刺杀路线,再加上《 大革命 》里的烟中恶鬼的回归,这些设计能让玩家玩起来找到一些老刺客的爽感。

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因此本作在发售后也得到了 IGN 8 分的评价,算是挺不错的成绩了。

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说起来,《 刺客信条 》系列 IP 好像已经被叫 “ 罐头游戏 ” 挺久了。

意思就是它整不出啥新活了,玩法就像工厂流水线的产品一样雷同,主打一个公式化。

可是,依旧有很多系列死忠玩家秉承着一出新作就买的良好习惯,默默贡献着销量,像是之前《 刺客信条:英灵殿 》的销售额甚至突破了 10 亿美金。

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当然,它也经历过像是 bug 众多的《 刺客信条:大革命 》以及《 刺客信条:枭雄 》这样销量暴死的低谷。

今天,小发想借着这个机会给大家讲讲《 刺客信条 》这个系列为何那么吸引人。

可能大家都听说过,《 刺客信条 》有着许多很有梗的外号,比如什么 “ 狂战士信条 ” “ 旅游模拟器 ” 之类的。

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这在一定程度上也反映出了《 刺客信条 》系列的一些特色。

就拿 “ 旅游模拟器 ” 这一点来说,讲的就是《 刺客信条 》系列的美术。

作为一个注重历史还原度的游戏,《 刺客信条 》对于那些著名城市的还原程度特别高。

比如在《 刺客信条:大革命 》里,我们就可以看到前两年被大火烧毁的巴黎圣母院。

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它的还原不仅仅是在宏观的外形上,是由内到外,从结构到细节的复刻,在避免一些版权问题后尽最大可能去还原。

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在《 刺客信条:启示录 》里,我们则是来到了君士坦丁堡,也就是伊斯坦布尔,从这个远景中就可以看到标志性的加拉太塔。

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甚至我还可以跑到罗马的大竞技场上,在断壁残垣上玩跑酷。

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没错,潜行刺杀是很酷,可是我觉得一个人跑去中世纪的世界名城里到处跑酷更舒服。

别的不去说,光说在画面以及场景还原度这方面,《 刺客信条 》系列一直以来都是业内顶级水准,这点没得黑。

以至于到后来,很多人玩《 刺客信条 》就是冲着育碧那高规格的美术去的,花个百来块钱就能体验欧洲风土人情,这不比买机票去便宜多了?

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说完它的美术,接着咱们来聊聊所谓的 “ 狂战士信条 ” ,也就是它的战斗系统。

这个说法其实是因为很多人玩游戏的时候发现,虽然名为 “ 刺客 ” ,但很多时候小心翼翼潜行过去不如直接正面硬刚,杀掉所有敌人。

而这种情况的出现,也代表着《 刺客信条 》系列在战斗系统上的改变。

其实《 刺客信条 》前面几部一直在做的事情就是降低潜行失败的代价,如果一旦潜行失败就要被打到自闭,那很多玩家都会玩不下去。

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因此在前几代游戏里,防反设定就特别强,成功了基本就可以连杀杂鱼,而且小兵的 AI 也不是特别智能,有点呆。

后续又加入了各种剑啊战锤之类的武器、更多格斗终结和招式等等,打起来更爽,越来越花里胡哨,也越来越不 “ 刺客 ” 。

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这也是变相降低了游戏门槛,为了能让更多人可以玩到《 刺客信条 》系列而做的改编。

可降低了战斗难度,带来的就是 “ 狂战士信条 ” “ 万事皆刚,万事无双 ” 的吐槽。

其实换个角度来讲,《 刺客信条 》的关键不是刺客,而是信条。

刺客也不一定要拿袖箭嘛,狂战无双也不是。都说 “ 万物皆虚,万事皆允 ” ,形式不是最重要的,重要的是一切为了自由意志。

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战斗系统的好坏,玩家们自己心里都有自己的秤,而对于小发来说,剧情才是《 刺客信条 》系列最吸引我的一点。

《 刺客信条 》主打的其实是一个 “ 历史游乐场 ” ,我可以参与到那些世界知名的历史事件中去,和那些历史人物打交道。

我本人对历史并没有特别深的研究,可当我和拿破仑面对面交谈时,那种激动的感觉一下子就忍不住涌上来了。

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更别说,我甚至可以和达芬奇一起坐在长凳上,成为好友,彼此坦诚相待。

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再加上游戏中的历史事件都是真实存在的,穿插各种阴谋论等等元素,整个感觉就仿佛自己真的置身于了那个时代,改变着所有人的命运。

就历史参与感的营造而言,《 刺客信条 》是当之无愧业界翘楚,很难有和它比肩的。

这个剧情不仅仅是上面提到的各种历史事件,更是对于各个主角的刻画。

比如第二代三部曲中的艾吉奥,算是知名度最高的刺客了,也是大多数玩家最爱的角色。

艾吉奥在玩家中被称为佛罗伦萨老色鬼,知名度堪比《 巫师3 》中的女术士打桩机杰洛特。

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但是游戏中存在很多支线任务,我们可以通过它们了解到许多关于艾吉奥的故事,而这些细节的刻画也使得他的形象更加丰满。

我印象最深的就是在最后一战中,艾吉奥打败了最终 BOSS 亚历山大六世,却最终放过了他。

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其实细心的玩家可以发现,一开始艾吉奥是想杀了教皇为家人报仇的。

可在最后,艾吉奥不仅打败了自认为是 “ 先知 ” 的教皇,还得知了先行者的秘密,这可能比要了教皇的命还让他难受。

到了这个份上,他才放过了教皇,并且践行了 “ 万物皆虚,万事皆允 ” 的信条( 最后对教皇说的 )。

因此,玩家们记住的艾吉奥不仅仅只是一个好色之徒,还是一个刺客大师。

但是《 刺客信条 》系列虽然有种种的好,可它的缺点也同样是非常明显且难以掩盖的,那就是它公式化的开放世界模式。

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每次打开地图,你就可以看到一大堆任务、收集品之类的图标,看起来好像这个世界非常有趣,充满了可以自由探索的空间。

然而实际情况却是,你稍微跑远一点就会遇到等级高很多的敌人,你打人家刮痧,人家打你刮骨。

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打不过咋办呢?那就只能按照开发者一开始设定好的流程一步步地探索,去完成你当前等级该完成的主线,甚至去做一些重复度比较高的支线剧情来提升等级。

这就很容易让玩家感到枯燥,哪怕整体剧情是 OK 的,整个游戏过程也没那么享受。

好比你报了一个自由行的团,到了地方却发现自己还是必须按照导游 “ 推荐的游览顺序 ” 去玩一样。

育碧自然也知道这一点不好,但是没办法,只有这么做才能维持故事的线性叙事。

在这些年里,育碧也想了挺多办法试图增加支线任务的可玩性的,比如《 刺客信条:英灵殿 》里就有各种小游戏,什么斗酒斗骰子斗句之类的。

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我觉得这个 “ 北欧对王之王 ” 的玩法还挺有意思的,可架不住它其他解谜系统实在是做得很一般。

就说开锁这事吧。是个门就带锁,我一斧头能把敌人劈成两半却劈不开这么屁大点的锁头,非要我钻狗洞去找钥匙。

还有这个叠石,几块破石头动不动就要叠个半小时,真的有人会喜欢做这种任务?

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所以这个 “ 褒贬不一 ” 的评价也是玩家们对于近些年的《 刺客信条 》最直观的感受。

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可是评价差归差,但是 “ 神话三部曲 ” 的销量是真不低,《 起源 》和《 奥德赛 》都上了 1000 万。

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《 英灵殿 》更是全系列最佳,预估卖了 1400 多万份。

这说明虽然它们存在一定问题,可作为 “ 罐头游戏 ” 的代表,有一点可以保证的是它的下限一定不会低。

可见,在商业上,育碧做《 刺客信条 》的思路其实并没有错。

至于游戏究竟好不好玩,该怎么玩才算真正的“ 刺客信条 ” ,这个标准在每个人心中都是不一样的。

你只需要记住一点:万物皆虚,万事皆允。

以上分享的最新刺客信条系列 以及 关于刺客潜入类单机游戏的详细介绍,您了解和帮助到您了吗?

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